Fallen: A2Pプロトコル、計測された戦闘ファンのための戦術的RPG
Fallen: A2Pプロトコルは、Red Katanaによる戦術的ロールプレイングゲームで、意図的でミッション主導の遭遇を求めるMacプレイヤー向けです。ターン制のミッションに焦点を当てた遭遇を演出し、ポジショニング、計画的な動き、保守的なリソース選択を報酬として与え、瞬発力ではなくなります。このデザインは、長期的な意思決定、パーティーレベルのロジスティクス、リンクされたミッションを通じたサルベージ主導の進行を組み合わせています。メソディカルなシステム、深いカスタマイズ、厳しい環境での挑戦的なリソース管理を好むプレイヤーを対象としています。
戦闘は世界構築を戦術資源に直接結びつける
ゲームは、戦闘に伝承を組み込む明示的なアクションからパワーの概念を使用し、古典的なアクションポイントシステムによってサポートされています。戦闘は、移動、攻撃、能力の使用の間でトレードオフを要求し、有限の弾薬と補給が各ターンを形成します。メカニック的に、これはプレイヤーがバランスを取ることを意味します:
- 移動に対するスキル使用のAPコスト、
- 弾薬の節約に対する攻撃的な交換、
- 限られた補給を伸ばすための地形の使用。
進行は投資に報いるが学習曲線を上げる
キャラクターの成長は、20のユニークなアクティブおよびパッシブスキルのスイートに中心を置き、キャンペーン全体での専門化と実験を奨励します。リソース管理とAPモデルは初期の厳しい課題を生み出し、プレイヤーはアップグレードを優先し、消耗品を節約する必要があります。コミュニティのフィードバックは、使いにくいユーザーインターフェースと未完成のリリースに対する認識を強調しており、これらの要因はオンボーディングを遅くし、ゲームのシステムを最初は把握しにくくする可能性があります。
プレゼンテーションは90年代の戦術的深さと環境的リスクを呼び起こす
タイトルは、2125年に設定された懐かしい戦術的感性と雰囲気のある物語の推進力に依存しており、A2Pが世界を形作りました。環境のインタラクティビティは顕著であり、カバー、構造物、および車両は新しいアプローチを開くために破壊可能であり、変化する天候条件は戦場の選択を変えるペナルティを課します。音声および視覚的な手がかりは、ポリッシュよりもムードを目指し、高忠実度のスペクタクルよりも調査とサバイバルのトーンを強化します。
誰を思い起こさせ、誰が最も利益を得るか
遭遇デザインとAPの焦点は、オリジナルのFalloutやX-COMなどのクラシックなターン制フランチャイズに明示的な線を引き、意図的な戦術とポジショニングに重点を置いています。キャンペーンの進行は、戦術的なミッションと高レベルのキャラバンの決定および物流計画を融合させます。Macビルドは2.5 GHz Intel Core i5と4 GBのRAMを必要とし、低容量のマシンを使用しているプレイヤーが考慮すべき情報です。開発者はKickstarterを通じてプロジェクトを開始し、独立したスタジオとして特定しています。
要約すると:忍耐強いプレイヤーのためのニッチで要求の厳しい戦術的選択
Fallenは、資源のトレードオフに基づいた方法論的でキャンペーンの長さにわたる戦術的な関与を重視するプレイヤーに適しています。それはカジュアルなプレイよりも忍耐と慎重な計画を報います。即時のアクセス性や非常に洗練されたインターフェースを求める人々は、体験が不均一であると感じるかもしれません。要約すると、このゲームは深い戦術的なパズルと長期的なキャンペーンへのコミットメントを求めるプレイヤーに合っており、粗いプレゼンテーションの注意点があります。






